TOP 10 TIPOS DE ESCAPISTAS

Tenemos que ser sinceros… es un post antiguo pero que por petición popular (de mi madre) hemos desempolvado y sacado del baúl de los recuerdos. También le hemos añadido un par de mejoras (gifs, imágenes, etc.) aunque las categorías, o mejor dicho… los tipos de escapistas permanecen intactos, es más hemos añadido 2 nuevas. Digamos que hemos hecho un remake de nuestro propio post.

Insistimos leedlo desde el cariño porque sí, nos lo pasamos muy bien monitorizando las partidas y aunque no hay ser humano igual, siempre intuimos patrones y perfiles que se repiten en mayor o menor medida. Así que, sin más dilación pasaremos a relataros nuestro TOP TEN de escapistas:

 

Nuestro primer perfil se rige por el pensamiento lateral o dicho en pocas palabras: la resolución de problemas de forma creativa. Ve más allá del enigma. Dónde tú contemplas una simple puerta agrietada, él percibe una entrada tridimensional a otra galaxia llena de simbolismos místicos.

Plantea teorías conspiratorias, ecuaciones de 3º grado de forma canónica y acecha al grupo con hipótesis imposibles de sostener según los elementos que hay dentro de la sala… a los 30 min la olla se le va del todo.

 

No habla, no pestañea, no se mueve, alguno incluso ni respira. Ser solitario apartado del grupo cuyo objetivo reside en liberar el peso del equipo a falta de pruebas. Ensaya su oído y tacto para demostrar que es un padlock master, un auténtico hacker de las combinaciones.

Capaz de tirarse 60 minutos de juego insertando códigos al azar en un sólo candado. Las cajas fuertes son su debilidad.

 

Ser que adopta múltiples cuerpos, formas y géneros. Engaña a la vista, no necesariamente se presenta musculado. Su preparación se basa en el levantamiento de piedras estilo Perurena y en sus ratos libres desplaza camiones con el meñique.

Vulgarmente se le conoce como huracán Katrina y arrasa con todo en la sala: escala muebles, muerde cables de la luz y mastica cristales en busca de pistas ocultas que le ayuden en su encierro pasajero.

 

También denominados “Newbies” escapistas. Su bautizo es el mejor regalo con el que puedes dotar a un Game Master recién licenciado. Son primerizos y se nota: no entienden el concepto de pagar por estar encerrados en una sala. Los 15 primeros minutos de adaptación al entorno suelen ser los mejores: vagan por sala en busca de cualquier cosa que sirva para algo: los reyes del arte abstracto.

En realidad podemos decir que más que a una sala de Escape, parece que pagan por un viaje en la barca de Caronte: son almas sorprendidas de verse a sí mismas en una situación tan extraña: un limbo del que muchos desgraciadamente no consiguen despertar durante todo el juego.

 

Siempre contarás con una persona en el grupo que se asustará y pegará un chillido que se percibirá al otro lado del globo. Da igual que haya o no actores dentro, si la sala está ambientada en la calle de la piruleta y decorada con unicornios que vomitan arco iris: ellos se sentirán protagonistas de un peli de terror sea cual sea la temática a la que se enfrentan.

Como compañero sentirás ese temor constante, esa mirada de pánico a todo lo que le rodea, es más… te hará gritar aunque no quieras.

 

Nunca ha pasado por el otorrino teniendo dificultad para escuchar sonidos agudos y la frecuencia del game master. Cuándo consigue captar determinados hertzios, el mensaje se distorsiona.

Ante los planteamientos del guía su respuesta, tras segundos de incertidumbre y debido al mensaje confuso que reciben sus neuronas se traduce en “ok… tiremos p’alante como sea…” En el 100% de los casos, lo que interpreta es totalmente contrario a lo que se debe de hacer en el juego.

 

Procura mantener la comunicación constante entre su grupo y la base de Game Masters. Con firmeza piensa que está en Gran Hermano y se identifica del resto del equipo implorando la figura del “Súper”. En ocasiones pide ver a su familia, saluda, manda besos a toda España y suele ser carne de confesionario.

Siempre atento a cualquier intervención que provenga del centro de mandos, escuchando con recelo y nerviosismo una posible nominación. Su mayor temor es la falta de ayuda y los porcentajes de expulsión.

 

Un clásico de los Escapes: a diferencia del Walkie-Talkie no quiere ningún contacto con el exterior. Es valiente, duro e inquebrantable en su decisión de no recibir ayuda. A veces incluso rechaza las facilidades del propio juego: no hace operaciones con calculadora si hay que perder tiempo buscando pilas en la sala, no apunta en la hoja con el boli para no gastar celulosa; todo lo necesario está en su cabeza.

Cuando la desesperación en el grupo se palpa en el ambiente tras 20 minutos anclados en un minijuego, la negativa a recibir cualquier tipo de ayuda de este escapista innato acaba en tragedia: siempre es el primero en morir… nuestra sala de “Expedición Zero” está decorada con los cadáveres de estos valientes. Gracias por el atrezzo, os llevamos en nuestros corazones.

 

Se presenta como químico, programador, profesor, comercial… pero su vocación frustrada es la de empleado de Ikea. En el gremio se le conoce como el McGyver a la inversa. Este ser no ve salas con objetos… él ve objetos llenos piezas. Su percepción extrasensorial desgrana un mapa mental que incluye tornillos òmblyôtig y maderas jämrlkas.

Sin necesidad de herramientas, desmonta puertas, desengancha cortinas, saca cajones, desenrosca bombillas, desarma relojes… nada, NADA se le resiste.

 

Nuestro favorito. Es una incógnita andante, siempre planteando preguntas al grupo estilo: “¿De dónde has sacado eso? ¿Cómo has abierto el candado? ¿Que la bufanda es un código?”.

Ser realista, con los pies en la tierra, el más cuerdo de todos. Para él una planta, es una planta, un cuadro, un mero cuadro y un sombrero, un objeto de diseño. Nada le sorprende, son objetos comunes del día a día… “¿Por qué tendrían que servirme para salir?” (Cuánta razón)

 

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13 noviembre, 2018