Premios COCOROOMER al mejor escapista

En el fondo lo estabais deseando, aunque ninguno nos lo haya pedido. Llegan los PREMIOS COCOROOMER unos galardones totalmente inventados para escapistas que se han ganado nuestro cariño y respeto. Perfiles que se repiten diariamente y que merecen ser nombrados. No hay dotación económica, tampoco estatuillas físicas, ni siquiera una base científica que acredite estas nominaciones… tan sólo el testimonio de nuestros game masters que partida a partida ven como el lodo y la desesperación profunda hacen mella en muchos de nuestros jugadores.

El mundo de los Escape Rooms (bueno, sólo nosotros) quiere acercaros los perfiles más comunes que encontramos vagando por nuestras salas. Desde Valencia con amor, os dedicamos este post.

 

Se rige por el pensamiento lateral, la resolución de problemas de forma creativa. Ve más allá del enigma. Dónde tú contemplas una simple puerta, él percibe una entrada tridimensional a otra galaxia.

Plantea teorías conspiratorias, ecuaciones de 3º grado de forma canónica y acecha al grupo con hipótesis imposibles de sostener según los elementos del juego… a los 30 min la olla se le va del todo.

No habla, no pestañea, no se mueve, alguno incluso ni respira. Ser solitario apartado del grupo cuyo objetivo reside en liberar el peso del equipo a falta de pruebas. Ensaya su oído y tacto para demostrar que es un padlock master, un auténtico hacker de las combinaciones.

Capaz de tirarse 60 minutos de juego insertando códigos al azar en un sólo candado. Las cajas fuertes son su debilidad.

Ser que adopta múltiples cuerpos, formas y géneros. Engaña a la vista, no necesariamente se presenta musculado. Su preparación se basa en el levantamiento de piedras estilo Perurena y en sus ratos libres desplaza camiones con el meñique.

Vulgarmente se le conoce como huracán Katrina y arrasa con todo en la sala: escala muebles, muerde cables de la luz y mastica cristales en busca de pistas ocultas que le ayuden en su encierro pasajero.

Nunca ha pasado por el otorrino teniendo dificultad para escuchar sonidos agudos y la frecuencia del game master. Cuándo consigue captar determinados hertzios, el mensaje se distorsiona.

Ante los planteamientos del guía (-“Equipo, lo que estáis buscando NO ESTÁ EN LA CHIMENEA, repito, NO está en la chimenea, cambio”-) su respuesta, tras segundos de incertidumbre y debido al mensaje confuso que reciben sus neuronas se traduce en (-“Ahh, okok, gracias, entonces en la chimenea se esconde algo, cambio y corto”-)

Procura mantener la comunicación constante entre su grupo y la base de Game Masters. Con firmeza piensa que está en Gran Hermano y se identifica del resto del equipo implorando la figura del “Súper”. En ocasiones pide ver a su familia, saluda, manda besos a toda España y suele ser carne de confesionario.

Atento a cualquier intervención que provenga del centro de mandos, escuchando con recelo y nerviosismo una posible nominación. Su mayor temor es la falta de ayuda y los porcentajes de expulsión.

 

Un clásico de los Escapes, a diferencia del Walkie-Talkie, no quiere ningún contacto con el exterior. Es valiente, duro e inquebrantable en su decisión de no recibir ayuda. A veces incluso rechaza las facilidades del propio juego: no hace operaciones con calculadora si hay que perder tiempo buscando pilas en la sala, no apunta en la hoja con el boli para no gastar celulosa; todo lo necesario está en su cabeza.

Suele ser el primero en morir… a manos de sus allegados concretamente.

 

Se presenta como químico, programador, profesor… pero su vocación frustrada es la de empleado de Ikea. En el gremio se le conoce como el McGyver a la inversa. Este ser no ve salas con objetos… él ve objetos con piezas. Su percepción extrasensorial desgrana un mapa mental que incluye tornillos òmblyôtig y maderas jämrlkas.

Sin necesidad de herramientas, desmonta puertas, desengancha cortinas, saca cajones, desenrosca bombillas, desarma relojes… nada, NADA se le resiste.

 

Nuestro favorito. Es una incógnita andante, siempre planteando preguntas al grupo estilo: “¿De dónde has sacado eso? ¿Cómo has abierto el candado? ¿Que la bufanda es un código?”.

Ser realista, con los pies en la tierra, el más cuerdo de todos. Para él una planta, es una planta, un cuadro, un mero cuadro y un sombrero, un objeto de diseño. Nada le sorprende, son objetos comunes del día a día… “¿Por qué tendrían que servirme para salir?” (Cuánta razón)

 

Nota del Community: Comparte si yu laik dis wan, an wuana mor (con acento valenciano no tiene el mismo impacto)

31 enero, 2018